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La Morphologie du conte, de Vladimir Propp

En 1928, le chercheur soviétique en sciences humaines Vladimir Propp publie un essai, La morphologie du conte, dans lequel il s’efforce de déterminer les structures narratives communes dans un corpus d’un genre littéraire particulier : une centaine de contes folkloriques russes.

Les fonctions narratives

Il détermine ainsi une liste de 31 « fonctions » généralement accomplies par un personnage principal (Héros), dont il affirme qu’elles sont le prototype de tous les contes ; et que ces fonctions appartiennent à 3 « séquences ». Chaque séquence de tel ou tel conte fantastique contient une ou plusieurs des fonctions possibles.

Voici la liste qu’il donne des fonctions et des séquences :

Séquence préparatoire

  1. ABSENCE. Un membre de la communauté ou de la famille du héros quitte la sécurité de l’environnement familial. Cela peut être le héros lui-même ou une autre relation que le héros devra sauver plus tard. Cette division dramatique de la famille injecte une tension initiale dans le scénario. Cela peut servir d’introduction au héros, le présentant généralement comme une personne ordinaire.
  2. INTERDICTION. Une interdiction est transmise au héros («n’y allez pas», «ne faites pas ça»). Le héros est mis en garde contre une action.
  3. TRANSGRESSION DE L’INTERDICTION. La règle précédente est violée. Par conséquent, le héros n’a pas écouté l’ordre ou l’interdiction. Que ce soit commis par le héros par accident ou volontairement, par un tiers ou un ennemi, cela entraîne généralement des conséquences négatives. Le méchant entre dans l’histoire via cet événement, mais pas nécessairement face au héros. Il peuvent être une présence cachée et manipulatrice, ou peut agir contre la famille du héros en son absence.
  4. INVESTIGATION. Le méchant fait un effort pour acquérir les connaissances nécessaires pour mener à bien son intrigue. Des déguisements sont souvent utilisés lorsque le méchant cherche activement des informations, peut-être pour gagner un objet de valeur ou pour enlever quelqu’un. Le méchant peut parler avec un membre de la famille qui divulgue une information cruciale. Le méchant peut également rechercher le héros, pour évaluer ses forces et ses faiblesses.
  5. INFORMATION. Le méchant reçoit des informations sur le héros ou sur une future victime ou bien il obtient une carte, la position d’un trésor etc.
  6. TROMPERIE. Le méchant tente de tromper la victime pour acquérir un objet précieux. Il tente d’escroquer le héros ou ses alliés et de gagner leur confiance.
  7. COMPLICITÉ. la victime est dupée ou forcée à aider volontairement ou involontairement le méchant, qui est maintenant libre d’accéder à un endroit auparavant interdit, comme la maison du héros ou un coffre au trésor, ou de gagner un objet précieux.

Première séquence

  1. DOMMAGES ou MANQUE. Le méchant porte préjudice à un membre de la famille, par l’enlèvement, le vol, la détérioration des récoltes, le pillage, le bannissement ou l’expulsion d’un ou plusieurs protagonistes, le meurtre, la menace d’un mariage forcé, l’infliction de tourments nocturnes et ainsi de suite. Simultanément ou alternativement, un protagoniste constate qu’il désire ou a besoin de quelque chose qui manque à son environnement familial (potion, artefact, etc.). Le méchant peut encore être indirectement impliqué, trompant le membre de la famille en lui faisant croire qu’il a besoin d’un tel objet.
  2. MÉDIATION. Un ou plusieurs des facteurs négatifs mentionnés ci-dessus attirent l’attention du Héros, qui découvre la tromperie / perçoit le manque / découvre les agissements du méchant.
  3. DEBUT DE LA REACTION. Le héros envisage des moyens de résoudre les problèmes, en recherchant un objet magique, en sauvant ceux qui sont capturés ou en contrecarrant le méchant. C’est à ce moment que le héros, jusque-là « normal », devient véritablement héros.
  4. DEPART. Le héros quitte l’environnement familial, pour accomplir sa mission, atteindre son but. Ici commence son aventure.
  5. PREMIÈRE FONCTION DU DONATEUR. Le héros rencontre un objet magique ou un donateur, et est testé d’une manière ou d’une autre à travers des interrogatoires, des combats, des énigmes etc.
  6. RÉACTION DU HÉROS. Le héros répond aux actions de son futur donateur ; il passe (ou rate) une épreuve, il libère un captif, il réconcilie les parties en conflit ou rend de bons services. C’est peut-être aussi la première fois que le héros comprend les compétences et les pouvoirs du méchant et les utilise pour de bon.
  7. RECEPTION D’UN OBJET MAGIQUE. Le héros acquiert un objet magique à la suite de ses bonnes actions. Cela peut être un objet acquis, un bien acheté ou troqué avec une ressource durement gagnée ou façonné à partir d’ingrédients préparés par le héros, ou un aliment magique qui est consommé, ou l’aide d’un personnage magique.
  8. VOYAGE. Le héros est transféré, livré ou conduit d’une manière ou d’une autre à un emplacement vital, tel que la maison du donateur ou le lieu de l’objet magique, ou le méchant.
  9. LUTTE. Le héros et le méchant se rencontrent et s’engagent directement dans un conflit, soit par un combat, soit par une forme de concours.
  10. MARQUAGE. Le héros est marqué d’une manière ou d’une autre, recevant peut-être une cicatrice distinctive ou un objet comme une bague (Le Seigneur des anneaux…) ou un foulard.
  11. VICTOIRE. Le méchant est vaincu par le héros – tué au combat, frappé lorsqu’il est vulnérable, banni, etc. Il perd ses pouvoirs négatifs.

Deuxième séquence

  1. RESOLUTION. Les malheurs ou problèmes antérieurs de l’histoire sont résolus ; les objets recherchés sont redistribués, les sorts brisés, les captifs libérés.
  2. RETOUR. Le héros rentre chez lui.
  3. POURSUITE. Le héros est poursuivi par un adversaire menaçant, qui cherche à le capturer ou à le manger.
  4. SAUVETAGE. Le héros est sauvé de la poursuite. Quelque chose peut agir comme un obstacle pour retarder le poursuivant, ou le héros peut trouver ou se voir montrer un moyen de se cacher. La vie du héros peut être sauvée par un autre.
  5. ARRIVÉE SANS RECONNAISSANCE. Le héros arrive, à un point sur sa route de retour ou à sa destination, et n’est pas reconnu.
  6. USURPATION. Un faux héros prétend être le héros, par la ruse, la tromperie. Cela peut être le méchant, l’un des subalternes du méchant ou un autre personnage.
  7. EPREUVE DE RECONNAISSANCE. Une épreuve est proposée au héros – énigmes, épreuve de force ou d’endurance, acrobaties…
  8. REUSSITE. Le héros accomplit l’épreuve difficile.
  9. RECONNAISSANCE. Le héros est dûment reconnu – généralement au moyen de sa marque antérieure.
  10. DENONCIATION. Le faux héros et / ou méchant est dénoncé à tout le monde.
  11. TRANSFIGURATION. Le héros acquiert une nouvelle apparence. Nouveaux vêtements, ou guérison des blessures, ou embellissement etc.
  12. PUNITION. Le méchant subit les conséquences de ses actions, des mains du héros, des victimes vengées ou en conséquence directe de ses propres stratagèmes.
  13. MARIAGE. Le héros se marie et est récompensé (reçoit un symbole de pouvoir…) ou promu par la famille ou la communauté (devient roi…)

Les fonctions des personnages

Vladimir Propp affirme également que, comme pour les intrigues, on peut classer les personnages en 7 types, qui forment donc les prototypes abstraits de tous les personnages concrets existant dans le conte russe :

  1. Le Méchant – un personnage maléfique qui lutte contre le Héros.
  2. Le Mandateur – tout personnage qui envoie le Héros en mission, en quête. C’est souvent le père de la Princesse.
  3. L’Auxiliaire – une entité typiquement magique qui vient aider le Héros dans sa quête (une épée, une fée, un cheval, un génie…)
  4. La Princesse ou le Prix – le Héros la mérite tout au long de l’histoire, mais est incapable de l’épouser à cause d’un mal ou d’une injustice, souvent à cause du Méchant. Le voyage du Héros se termine souvent lorsqu’il épouse la Princesse, ce qui constitue la défaite du Méchant.
  5. Le Donateur – un personnage qui prépare le Héros ou donne au Héros un objet magique, parfois après l’avoir mis à l’épreuve.
  6. Le Héros – le personnage qui réagit aux personnages du Mandateur et du Donateur, contrecarre le Méchant, résout tout manque ou erreur et épouse la Princesse.
  7. Le Faux Héros – un personnage qui s’attribue le mérite des actions du Héros ou tente d’épouser la Princesse.

Comment les auteurs peuvent-ils exploiter la Morphologie du conte ?

On peut bien sûr trouver d’évidentes limites aux conclusions de Vladimir Propp : ses fonctions des intrigues et des personnages, tirées d’un corpus précis, le conte russe, ne pourraient valoir que pour ce corpus ; si on l’appliquait à d’autres genres, au conte chinois, au roman anglais ou au théâtre italien, on ne pourrait plus rien en tirer.

Mais l’intérêt des recherches de Propp, est d’avoir été un des premiers à montrer qu’au-delà des apparences d’un texte, il existe des structures profondes, et que deux récits en apparence dissemblables relèvent en fait d’une même structure narrative – ce qui, du point de vue de l’auteur ou de l’écrivain, constitue une idée fort inspirante.

Déjà en 1895, le français Georges Polti avait extrait d’un vaste corpus une liste de 36 situations dramatiques, qu’il prétendait universelles.

Dans la lignée de Polti et Propp, les chercheurs structuralistes, notamment Greimas et Souriau, vont, dans les années 50-60, approfondir l’idée qu’il existe des structures universelles du récit, valables pour les intrigues comme pour les personnages.

Les auteurs d’aujourd’hui peuvent s’inspirer de Propp notamment dans le domaine des histoires pour enfant, mais également pour les histoires d’aventures, l’heroic fantasy, les récits fantastiques, les jeux vidéos etc.

 

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